home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Spanish Scene 1
/
SpanishScene1.iso
/
spanish pack n°1 by llfb
/
--llfb--
/
docs
/
docs02.dms
/
docs02.adf
/
15
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1987-08-28
|
16KB
|
341 lines
DIOSA DE COZUMEL
----------------
NOMENCLATURA:
-------------
Tecleando:
LOAD : Para cargar lo grabado.
SAVE : Para grabar lo jugado.
SALIDAS : Indica todas las direcciones posibles.
INVENTARIO: Indica todos los objetos que llevamos.
MIRAR : Vuelve a repetir la frase inicial de cada pantalla.
-------------
- 1a. PARTE -
-------------
MAPA:
-----
(N) Comienzo.
Norte |
| __\|/__
Oeste ____|___ Este |D 1|_____________________
(O) | (E) |_______| | |
| | | |
Sur ___|___ ___|___ ___|___
(S) | 2|____|D 3|____| 4|
|_______| |_______| |_______|
| |
___|___ ___|___
|D 5| |D 6|
|_______| |_______|
| . .
_______ ___|___ . ___.___
| 8|____|D 7| |D X|
S |_______| |_______| |_______|
| |
___|___ _______ ___|___ _______ _______
S ____| 13|____|D 12|____| 9|____|D 10|____|D 11|
|_______| |_______| |_______| |_______| |_______|
| | |
___|___ ___|___ ___|___ _______ _______
S ____| 14|____| 15|____| 16|____| 17|____|D 18|
|_______| |_______| |_______| |_______| |_______|
| | | |
| | ___|___ ___|___
S S S ____|D 20| | 19|
|_______| |_______|
|
___|___
S ____| 21|____ S
|_______|
|
\|/
A segunda parte.
EXPLICACION DEL MAPA:
---------------------
Todos los caminos pueden tomarse en los dos sentidos, o sea que si en una
pantalla bajas al sur, para volver a subir, debes hacer norte, o si vas al
oeste, para volver debes hacer este.
D = Significa las pantallas que tienen dibujos. En las demas solo aparecen
letras.
S = Son las Pantallas que nos llevan a la selva y por las que no hace falta
ir ya que nos podemos perder. De todas formas si por casualidad caemos
en algua de ellas, haciendo Norte varias veces (aleatorio), salimos e
la numero 20, o en la misma por la que hemos entrado.
X = La carcel. Caemos en ella si vamos desnudos, cosa que no nos pasara, pe-
ro por si por casulidad alguien la quiere ver, saber que existe. Una vez
caido en ella no hay salida y la estera que contiene no nos sirve para
nada.
1 - Comienzas la aventura naufragando.
2 - Playa Oeste.
3 - Embarcadero.
4 - Playa Este.
5 - Plaza Norte.
6 - Taberna San Marcos.
7 - Inicio calle.
8 - Casa del borracho. Es imposible entrar hasta que el nos da la llave.
9 - Cruce calle.
10 - Iglesia.
11 - Sacristia. No se puede entrar hasta que el cura no nos invite.
12 - Mercado - Red de tiendecitas.
13 - Mercado - Varios puestos.
14 - Mercado - Desordenados rincones.
15 - Mercado - Tenduchas.
16 - Extremo de la calle.
17 - Recibidor escuela.
18 - Despacho del maestro. Para entrar siempre hay que llamar primero.
19 - Aula.
20 - Salida pueblo.
21 - Camino Sur. Una vez tegamos 50 puntos (indicados en el margen superior
izquierdo) yendo por aqui al sur, entraremos en la segunda parte.
RESOLUCION:
-----------
En 1 - Nadar Cozumel.
Ir a 3 - Examinar canoas / Coger pantalones.
Ir a 4 - Coger baston / Poner pantalones.
Ir a 19 - Coger barra de hierro.
Ir a 2 - Examinar barril / Abrir barril / Examinar barril / Sacar paquete
de interior barril / Coger pesos (hay 88).
Ir a 12 - Comprar aguacate (-5 pesos) / Comprar zapote (-5).
Ir a 15 - Comprar vestido (-25).
Ir a 10 - Poner peso en cepillo (-1) / Dar baston a cura.
Ir a 11 - Dar aguacate a cura.
Ir a 17 - Llamar a la puerta / Entrar.
Ir a 18 - Examinar pizarra / Examinar mapa / Dar carta a maestro / Examinar
libro / Dar zapote a maestro / Poner botas.
Ir a 6 - Examinar cartelon / Examinar tabernero / Examinar borracho / Exa-
minar mujer / Hablar tabernero:"quiero ron" / Hablar tabernero:"
pagar ron" / Dar vaso a borracho / Dar peso a borracho (-1) / De-
cir mujer:"hola" / Besar mujer / Decir mujer:"si".
Ir a 4 - Decir mujer:"no" / Decir mujer:"ayuda" / Dar vestido a mujer.
Ir a 12 - (No pasando por 6). Comprar botella (-10).
Ir a 13 - Comprar quinque (-25) / Comprar caja de cerillas (-2). (Hay solo
cuatro cerillas) / Abrir botella / dejar barra de hierro / Coger
tapon.
Ir a 15 - Comprar petroleo (-6) / Dar botella a vendedor / Examinar botella
/ Abrir quinque / Poner petroleo en quinque / Cerrar botella / Ce-
rrar quinque.
Ir a 13 - Coger barra de hierro.
Ir a 7 - Abrir puerta / Entrar.
Ir a 8 - Examinar estera / Examinar objeto / Dejar barra / Coger anillo /
Poner anillo / Coger barra.
Ir a 11 - Solo leer la parrafada que nos da pistas.
Ir a 17 - Llamar a la puerta / Entrar.
Ir a 18 - Solo entrar y salir, y al salir leer la parrafada que nos dara
mas pistas.
Ir a 21 - Bajar al Sur para empezar la segunda parte.
-------------
- 2a. PARTE -
-------------
MAPA:
-----
(N) Venimos de la 1a. Parte.
Norte ___|___
| | 1|
Oeste ____|____ Este |_______|
(O) /|\ (E) |
/ | \ =============
/ Sur \ ___|___
/ (S) \ S ____|D 2|____ S
Suroeste Sureste |_______|
(SO) (SE) |
___|___
S ____|D 3|____ S
|_______|
/ | \
/ | \
A camino S A camino
izquierdo. derecho.
Camino derecho:
Viene de S
arriba \ |
\___|___
S ____|D 4|____ S
|_______|
| \ |
| \___|___
S ____|D 5|____ S
|_______|
| \ |
| \___|___
S ____| 6|____ S
|_______|
|
___|___
|D 7|
|_______|
|
_______ ___|___ _______
| 9|____| 8|____|D 10|
|_______| |_______| |_______|
|
___|___
|2D 11|
|_______|
Camino izquierdo:
_______
| 13|
|_______| S Viene de
\ | / arriba
\ ___|___ /
S ____|D 12|____ S
|_______|
| / |
_______ ___|___/ |
|D 24| S ____|D 14|____ S
|_______| |_______|
| |
___|___ ___|___ _______
| 23| ____|D 15|____| 16|
|_______| S |_______| |_______|
| | |
___|___ ___|___ ___|___ _______
|D 22|____| 21|____| 17|____|D 20|
|_______| |_______| |_______| |_______|
| |
| ___|___
S ____| 18|____ S
|_______|
|
___|___
| 19|
|_______|
EXPLICACION DEL MAPA:
---------------------
Todos los caminos tienen ida y vuelta como en la primera parte. Aqui se in-
corporan dos direcciones nuevas: - SUROESTE (su contrario es NORESTE)
(SO) (NE)
y - SURESTE (su contrario es NOROESTE)
(SE) (NO)
Tambien hay tres pantallas especiales. Para pasar de la 12 a la 13 es SUBIR
ARBOL (al reves BAJAR ARBOL), para pasar de la 10 a la 11 es BAJAR ESCALERA
(al reves solo ARRIBA) y en la 22 es ENTRAR.
D = Significa lo mismo que en la primera parte. Son las pantallas en las que
aparece un dubujo. (En la 11 hay 2D. Salen dos dibujos).
S = Selva. No hace falta entrar en ella, pero si por casualidad nos perdemos
debemos hacer Norte varias veces hasta que salimos en la misma pantalla
o en la 9. (Es aleatorio).
MUY IMPORTANTE: Las pantallas 9 (tres veces), 11 y 23, deben hacerse MUY RA-
PIDAS, sin perder un segundo, ya que es fundamental para acabar la aventura.
De no hacerlo asi, cada vez moriremos o nos cogeran algun objeto importan-
te, por lo que tendremos que volver a empezar.
1 - Camino del Sur. Fin de la primera parte y principio de la segunda.
2 - Lado de la roca.
3 - Bifurcacion.
4 - Senda tortuosa.
5 - Estrechisimo sendero.
6 - Calor sofocante.
7 - Frente al Templo.
8 - Portico interior.
9 - (Todo oscuro). Altar.
10 - (Todo oscuro). Ala Este.
11 - Sepulcro.
12 - Camino al Cedral.
13 - Arbol.
14 - Camino principal de la isla.
15 - Calle.
16 - Porche de la casa.
17 - El Cedral.
18 - Final calle.
19 - Embarcadero.
20 - Casa.
21 - Camino de la Hacienda.
22 - Patio.
23 - Salon.
24 - Despacho.
RESOLUCION:
-----------
En 1 - (Es la ultima pantalla de la primera parte y la primera de la se-
gunda). Dejar todo / Quitar anillo / Coger caja de cerillas / A-
brir caja de cerillas / Poner anillo en caja de cerillas / Cerrar
caja de cerillas / Coger todo.
Ir a 7 - Sur (S) / Decir:"ix chell".
Ir a 8 - Dejar todo / Coger caja cerillas / Coger barra de hierro / Abrir
caja cerillas / Sacar cerilla de la caja (-1) / Cerrar caja ce-
rillas / Dejar caja cerillas.
Ir a 9 - Encender cerilla / Examinar cascotes / Matar vibora con barra de
hierro.
Ir a 8 - Coger caja cerillas / Coger botella / Abrir botella / Abrir caja
cerillas / Sacar cerilla de caja (-2) / Cerrar caja cerillas /
Dejar caja cerillas.
Ir a 9 - Encender cerilla / Examinar altar / Vaciar botella en musgo / Que-
mar musgo.
Ir a 8 - Coger caja cerillas / Abrir caja cerillas / Sacar cerilla de caja
(-3) / Cerrar caja cerillas / Dejar caja cerillas.
Ir a 9 - Encender cerilla / Examinar altar / Mover piedra.
Ir a 8 - Coger caja cerillas / Abrir caja cerillas / Sacar cerilla de caja
(ultima) / Cerrar caja cerillas / Dejar caja cerillas / Coger
quinque.
Ir a 9 - Encender cerilla / Encender quinque / Apagar cerilla / Coger ba-
rra de hierro.
Ir a 10 - Romper tumba con barra / Examinar tumba / Decir Zyanya:"ven" /
Decir Zyanya:"ven" (si, debe decirse dos veces) / Bajar escaleras.
Ir a 11 - (Para entrar aqui deberemos haber movido la piedra de 9, sino es
una habitacion cerrada) / Examinar diosa / Examinar diosa (si,
tambien debe hacerse dos veces) / Coger frasco / Abrir frasco /
Beber elixir / Examinar momia / Coger estatuilla / Cerrar ojos
momia.
Ir a 8 - Coger todo.
Ir a 5 - Examinar charco / Dejar quinque / Coger collar (1o.).
Ir a 4 - Examinar tierra / Dejar barra de hierro / Coger collar (2o.).
Ir a 3 - Examinar hojas / Dajar tapon / Coger collar (3o.).
Ir a 12 - Subir arbol.
Ir a 13 - Dejar llave / Coger collar (4o.) / Bajar arbol.
Ir a 14 - Decir diosa:"me alejo". (La diosa puede atacarnos en esta pantalla
o en las anteriores, depende de lo rapido que nos movamos, aunque
generalmente es en esta). / Examinar piedras / Poner collar de Pa-
lenque / Coger collar (5o. y ultimo) / Frotar collar de Palenque /
A partir de aqui hay que ir haciendo Sur (S) hasta que nos deja
pasar. La perdida de los collares y de Zyanya, convertida en pie-
dra, no nos afecta.
Ir a 16 - Abrir caja cerillas / Sacar anillo de caja / Cerrar caja cerillas
/ Dar anillo a borracho / Examinar loro / Coger jaula / Abrir jau-
la / Cerrar jaula.
Ir a 18 - Coger cascabel.
Ir a 22 - Entrar / Decir maton:"en el templo" / Decir maton:"diciendo ix
chell".
Ir a 23 - Abrir cajon / Meter figurilla en cajon / Cerrar cajon / Hablar
ratso / (y cuando este se vaya...) Abrir cajon / Sacar figurilla
de cajon / Cerrar cajon / Entrar.
Ir a 24 - Examinar mono / Examinar turk / Dar cascabel a mono / Ensenar fi-
gurilla a turk / Hablar contrabandista:"no" (asi hasta que llegue
a 250, entonces...) / Hablar contrabandista:"si" / Coger pesos.
Ir a 22 - Dar pesos a loro.
Ir a 16 - Coger billetes / Examinar billetes.
Ir a 20 - Decir dueno:"quiero comprar un barco" / Decir dueno:"cuanto vale"
/ Mostrar billetes a dueno / Coger papeles.
Ir a 19 - "Mirar", "Examinar barcos" y "Esperar" varias veces hasta que apa-
rece el nuestro: La Yucatana. / Subir barco.
Y aqui acaba la aventura, con nuestro heroe y su loro en busca de la segun-
da parte de esta trilogia.